17/5/09

INFORMACIÓN SOBRE EL TEMA DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA ALFABETIZACIÓN VISUAL, DIGITAL O MULTIMEDIA (SERGIO BASCÓN)

Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve.

Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.

La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.

Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo:

1.-Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje.
2.-Integración de elementos verbales e icónicos.
3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones.
4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación.
5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes.

EL TEBEO ES UN MENSAJE PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO

Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un "antes" y un "después".

El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia.

En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.

EL TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E ICÓNICOS

La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic.

Así cabe señalar distintos procedimientos:

- CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos.

- La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO.

- ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.

EL TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS

Una definición de Código:

"Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural".

EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA

El cómic surge así como instrumento hacia el entretenimiento y diversión, como una función distractiva casi exclusiva. Pero las necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo.

Análisis de los componentes del tebeo

LENGUAJE VISUAL

A) LA VIÑETA

La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.

Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.

Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:

1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.

2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.

3.- Dimensiones de la viñeta.

Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica.

El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.

B) EL ENCUADRE

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).

C) PLANOS

El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.

El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.

El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.

El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.


D) ANGULOS DE VISIÓN

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.

TIPOS DE ANGULOS:

- En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.

- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.

- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.

- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.

La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados.

E) FORMATOS

Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.

F) EL COLOR

El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.

El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.

ESTEREOTIPOS

SIGNOS CINÉTICOS


GESTOS

LENGUAJE VERBAL


El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:

- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.

- Introducir información de apoyo en la cartelera.

- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.


A) EL BOCADILLO

El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.

La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.

2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.

3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.

4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.

5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.

6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.

7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.

8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.

B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO


GLOBOS CARTELAS Y CARTUCHOS


La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.

El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.

C) LA ONOMATOPEYA

Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.


ONOMATOPEYAS


D) LETRAS

El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.

SIGNOS CONVENCIONALES

A) METAFORA VISUAL

Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.

B) FIGURAS CINÉTICAS

Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.

C) MONTAJE

Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado.

Los recursos que utiliza el montaje son:

- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.

- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.

- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.

- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.

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LIBROS

  • Enciclopedia DC
  • OFFICIAL INDEX TO THE MARVEL UNIVERSE